[Valorant]エイム練習道場基礎編5〜遠壁近壁理論とピークの仕方〜

ゲーム

エイム練習道場シリーズを始めてもう5回目になりました。
今までの練習を反復練習していますか?しっかり身につければゴールドくらいは難しくないので、ぜひなんども練習してください。まだいままでの記事を読んでいないという方は、以前の記事から読んでいただけると幸いです。

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撃ち合いで負けてしまう理由は?

今回は実際の撃ち合いにおいて、自分は相手からどう見えているのかということを学んでいきます。相手からどう見えているかを理解すると自分はどう立ち回るべきか?逆にどう動くと相手の裏をかけるのか?など、ただ撃ち合って負けただけでなく、相手より弱い位置にいたから負けたと言った原因を自分なりに分析できるようになりますので、ぜひ今回の内容も理解していってもらえると嬉しいです。

撃ち合いで負ける際の理由として大きく2つあると考えています。1つ目は、ただエイムやリコイルという技術的な要因が悪かったという理由です。2つ目は、相手のスキルや立ち位置、接敵の仕方によって不利な状況で撃ち合いを始められてしまっているという理由です。

1つ目のエイムなどの技術的な理由は自分でプレイしていると感覚的に負けた理由は理解できると思いますが、厄介なのは2つ目の不利な状況で撃ち合ってしまっている理由です。2つ目の理由は、プレイしている自分は相手の動きに必死だったり、負けたことを悔しがっている状況なので、どこが悪くて負けてしまったのかということが具体的に考えづらいという問題があります。

一つ目の問題は技術的な部分なので、実際に今までの講座で紹介したことを学んで反復練習することがいちばんの上達への近道です。今回は2つ目の問題に焦点を当てて解説していきます。2つ目の理由である不利な状況で撃ち合いを始められてしまっているという問題は、複雑な問題が絡み合っているためわかりにくくなってしまっているのですが、ここでは代表的な有利・不利を決める状況を紹介して、自分なりになぜ負けてしまったのかという分析をする一つの手綱にしていただければと考えています。

遠壁近壁理論と不利なポジション

先ほど行った通り、有利不利を決める状況には様々な要因がありますが、今回は具体的な要因を数点紹介したいと思います。

遠壁近壁理論(アングルアドバンテージ)

理論というと小難しく感じるかもしれませんが、実際に学術論文を持ち出してくるわけではないので、安心してください笑

遠壁近壁理論とは、壁から遠い場所にいるキャラの視点の方が、壁から近い場所にいるキャラの視点より早く敵を見えることを言います。これはキャラの中心にカメラがあることが原因で生じる現象で、敵の方が壁から遠いと自分から敵を見るより先に自分の肩や体の半分が敵に見えてしまいます。

簡単に言えば、壁からできる限り離れて敵と戦うようにしようということです。

壁から近いと敵から先に見られるということは、不利な状況で撃ち合いが始まっているということになります。

不利なポジション

高所ポジションと頭のみ見えるポジション

敵が高所や頭だけしか見えないポジションにいる場合、こちら方は敵の頭だけしか見えないのに対し、敵からはこちらの全身が見えているため、敵からは当てやすく、自分からは当てづらいという状況は非常に不利なポジションなので、スキルなどでできる限り有利な状況で撃ちあえるようにしましょう。

一度に複数箇所にいる可能性があるポジション

例えば、ヘブンと呼ばれる高所がある場所など、ピークした際に上下二箇所以上敵が待ち構えられる場所の場合、こちらは二箇所以上警戒する場所があるのに対して、敵は通常の歩きの一箇所を警戒するだけで済みます。これが複数箇所いる可能性がある不利なポジションです。

こう言った場所は、後述するチラ見ピークなど被弾しにくく、情報を取る方法で先に情報を取り、プリエイムをしっかりして、飛び出し勝負しないと負けてしまう確率が高い場所になります。

ジェットのアップドラフトやチェンバーのランデブーで、さらに高所や普通では乗れない場所で待っていたりするので、実際にキャラを使ってみて、待てる場所を色々研究してみましょう。

不利な状況でも勝負を仕掛けるために勝負を仕掛ける際の飛び出し方(ピーク)の方法について紹介していきます。

ピークの種類

サイレントワイドピーク

このゲームは足音でマップのどの場所を攻めてきているかがわかってしまうため、音というのは非常に大事な情報です。その大事な情報を与えず飛び出しを行う方法があります。それは止まっている(歩いている)状況から一歩目は通常の移動であっても足音がならないことを利用して、一歩だけ動きストッピングすることでピークする方法で、これをサイレントワイドピークと言います。敵からすると音もなく急に壁から飛び出してくるので、ある程度待っていたとしてもプリエイムをされた状態で飛び出せると勝つことは難しいです。

このピーク方法が一番の基本のピーク(飛び出し)方法であり、一番多く使われているピークの方法でもあります。このピークの方法をできるだけで初心者は脱出したも同然です。

歩きピーク

数あるピークの中で一番弱いと言われているピークの方法であり、初心者が一番やりがちな不利な状況での撃ち合いの始め方です。通常の移動ではなく、歩くことで足音をなくし、敵にマップのどこを攻めているかわからなくすることで敵が複数の場所で守っている状況を作り、人数有利の状況である場所を攻めるというのがこのゲームの定石ですが、それを意識しすぎて、ずっと歩くことで敵から不利な状況で撃ち合いを始めてしまっている初心者をよく見ます。

敵のいそうなところ(スキルなどでクリアリング出来ていない場所)は、他のピークの仕方で少しでも有利な状況で撃ち合いを始めるようにしましょう。

サイレントワイドピークで基本的には十分なのですが、問題があるとすれば先ほどまでに紹介した不利な状況での撃ち合いであったり、オペレーターで待たれている状況ではそれだけで勝つことは難しいです。そこで敵に様々な選択肢を与えるピークの仕方を紹介していきます。

ジャンプピーク

まず、紹介するのはジャンプピークです。これはジャンプをした状態で壁から飛び出し、そのままジャンプした状態で壁に戻るというピークの仕方で、斜めに走ってジャンプして壁から飛び出して斜めに戻る方法と壁に向かってまっすぐ走ってジャンプして視点を移動させて戻る方法の2種類があります。最初にあげた斜めに走ってジャンプして斜めに戻る方法が比較的簡単かなと思います。

このピークのメリットは、オペレーターなどでサイレントワイドピークを待っている相手に有効で、ピークする位置をずらし、一方的に情報を得ることができることです。たとえ敵を確認できるのが一瞬であっても、マップ上ではどのキャラが待っているかが表示されますし、オペレーターで待たれていることが確認できたら別のサイトを攻めるなどと言った対策を講じることができます。

ただ、毎回ジャンプピークをしていると敵もジャンプピークをしてくるところに照準を合わせたり、前目の位置を取ることでジャンプ前の体が出てくる瞬間を待ったりと対策を講じることができるので、索敵スキルがない場合や被弾を抑えたい場面など状況を考えて、選択肢の一つとして利用するようにしましょう。

ショルダーピーク

オペレーターで待っている敵に対して有効なのは、先ほど紹介したジャンプピークの他にショルダーピークというものがあります。ジャンプピークは壁からジャンプ状態で出て相手を確認する方法ですが、このショルダーピークは文字通り肩だけ出して、飛び出してくるぞという姿勢を相手に示して、射撃を誘発させることが目的です。オペレーターは一発一発の発射に準備が必要ですので、射撃を誘発して撃ち終わった後のスキを狙って、外した後すぐワイドピークで勝負するというのがオペレーター対策として有効な手段の一つです。

オーバーピーク

オーバーピークというのは、サイレントワイドピークよりさらに壁から数歩飛び出して勝負することを言います。このピークはミリ置きと呼ばれる壁から数ミリだけ見える状態で照準を置いている敵や、ジャンプピークをして、オペレータを所持した敵がジャンプピークに照準を合わせていた際に有効なピークの方法です。ジャンプピークに合わせるためには壁に近いところに照準を合わせる必要があるため、オーバーピークをすることで大きく照準を合わせ直す必要があるので、五分の勝負とは言いませんが、スキルなしで勝負しないといけない状態では手段の一つとして記憶しておきましょう。

しゃがみピーク

使用頻度は低いですが、高レートになってくるとヘッドショットライン(HSライン)にきっちり合わせてくる敵がほとんどです。敵がエコラウンドでシェリフを購入してくる場合にはHSラインをズラせるため、非常に有効な手段でしょう。ただ、こちらもHSラインがずれるため、その分修正が必要ですし、ピークする際に先に足が見えてしまうので、不利な撃ち合いであることを意識した上で、使用するようにしましょう。

チラ見ピーク

チラ見ピークとは、壁から少しだけ飛び出して戻る事を前提としたピークのことで、上下など複数の場所で待たれる可能性がある不利なポジションで使用します。攻撃しないことが前提であれば、ナイフ状態の方が移動速度が速いので、ナイフ状態でピークすることもあります。

ダブルピーク

ダブルピークとは、名前の通り二人で同時にピークを行う事をいいます。

例えば、アセントBサイトのサイト奥(ボートハウス)と呼ばれる場所に敵がいることがわかった場合、左右から同時に占領していくことで片方が倒されたとしてももう片方がカバーすることができるので、非常に強力なピークの仕方と言えます。

ただ、通常の平坦で一箇所からのピークしかできない場所で同時に出て敵からの射線重なってしまうと頭を同時に撃ち抜かれたりしてしまいますので、注意が必要です。

まとめ:大事なのは自分の立ち位置

撃ち合いにおいての勝敗は撃ち合いの前で決まっていると言っても過言ではないでしょう。自分の立ち位置では敵からどう見えるのかを初心者の間は常に意識して戦うようにすると自分がなぜ負けたのかを理解しやすくなるはずです。

ただ漠然と撃ち合うだけで上手くなることはありません。デスマッチをして、撃ち合いを強化し、実戦で経験を積んでください。

文字ばかりで分かりにくかった部分も多かったと思いますが、最後まで見ていただきありがとうございました!

今回はここまで!じゃあね!

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